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「同業のスマホゲーム開発会社が、いくらでM&Aされたのか」気になったことはありませんか。
スマホゲーム開発会社の評価は、売上高だけでは決まりません。利益、人材の定着、事業の独自性や強み、顧客との契約継続性、そして買い手とのシナジーで変わってきます。同じ売上規模でも、評価が数倍違うことは珍しくありません。
この記事は、売却をすすめるものではありません。会社を続ける・伸ばす・いつか譲る、どの選択肢を考えるにしても、まず「自社が市場でどう見られているか」を知っておくことには意味があります。公開されているM&A成約事例と、M&Aサクシードのプラットフォームに届いた実際のオファーデータをもとに、その見方を解説します。
スマホゲーム開発会社の相場は、①公開されている成約事例での価格水準、②買い手が実際に使う値付け方法、③1社にどれだけの買い手が関心を示すかをあわせて見ると立体的に分かります。
見る視点 | わかること |
① 成約事例での価格水準 | 公開事例では譲渡額が年商の0.3〜1倍前後に分布する例が見られるが、タイトルやIPの状況で幅が大きい |
② 買い手の値付け方法 | オファーで多いのは「EBITDA(利益)の3〜5倍」を軸にした方法 |
③ 1社あたりの関心の集まり方 | M&Aサクシードのデータでは、1案件あたりのオファー社数は中央値5社 |
まず、上場企業による買収のうち公開されているスマホゲーム関連の成約事例を見ます。事例数が限られ、タイトルやIPの状況で価格の幅が大きいため、相場観はM&Aサクシードのオファー(収益力ベース)と公的統計を軸に見ていきます。
結論:スマホゲーム開発会社の価格を決める最大の要素は、売上規模ではなく「運営中タイトルが継続的に課金収益を生んでいるか」と「開発・運用チームが定着しているか」です。ゲームの価値はタイトルの稼ぐ力と、それを回し続けるチームに紐づくからです。
評価要素には序列があります。同じ要素でも、価格への効き方は同じではありません。
順位 | 評価要素 | 影響度 | なぜそうなるか |
1 | 運営中タイトルの継続課金・LTVと運用体制 | ◎ 最重要 | 安定して課金が続くタイトルと、それを運用し続ける体制が収益の源泉 |
2 | 保有IP・タイトル・世界観などの資産性 | ◎ 重要 | 自社IPや人気タイトルは横展開・二次利用が効き、価格を押し上げる |
3 | 開発チーム(エンジニア・プランナー・デザイナー)の定着 | ○ | 新作を作れる体制が続くか。中心メンバーの離脱は評価を下げる |
4 | プラットフォーム・特定受託先への依存度 | ○ | 特定ストアや1社の受託に売上が偏っていないか |
— | 売上の大きさ(単体) | △ 効きにくい | 売上が大きくても、単発ヒット依存や利益が薄いと評価は伸びない |
つまり、価格を上げたいなら順番があります。まず運営タイトルの収益と運用体制を固め、次にIPや開発チームの再現性を高める。売上規模を追うのはその後です。
結論:スマホゲーム開発会社へのオファーは「EBITDA(利益)の3〜5倍」を軸に、手元現金や純資産を加える形が中心です。買い手の多くが共通して利益と運営収益の安定を見ています。
M&Aサクシードのスマホゲーム開発会社関連の案件に届いたオファーで、買い手が提示した算定方法を集計すると、EBITDA倍率を軸にした方法が中心です。残りの方法も、EBITDAか純資産を軸にした変種にあたります。
買い手が提示する算定方法(多い順) | 位置づけ |
EBITDA × 3〜5倍 | 標準形。利益(EBITDA)を基準に評価する最も多い方法 |
EBITDA × 3〜5倍 + 手元現金(ネットキャッシュ) | 上記に手元資金を加えた変種 |
時価純資産 + 営業利益の3〜5年分(のれん) | 資産価値に、のれん(営業利益の数年分)を加える方法 |
時価純資産法(保有資産の時価ベース) | 保有資産の時価を基準にする方法 |
具体的にイメージすると
たとえばEBITDAが5,000万円なら、3〜5倍で1.5億〜2.5億円。これに手元現金や純資産、買い手とのシナジーを加味した金額が、オファーの初期レンジになります。
価格を上げるいちばん直接的な方法は「運営タイトルの収益と開発体制を固め、利益(EBITDA)を厚くし、手元現金を残しておくこと」。逆に、節税のために利益を圧縮していると、その分だけ評価も下がります。
結論:「うちのような規模に買い手がつくのか」という心配は、データを見ると小さいといえます。スマホゲーム開発会社関連の案件には1社あたり中央値5社、多いケースでは17社の買い手がオファーを寄せています。
M&Aサクシードのスマホゲーム開発会社関連の案件のデータでは、1社あたり中央値で5社、多いケースでは17社の買い手がオファーを寄せています。対象案件数が限られるため参考値です。
1案件あたりのオファー買い手数 | 実績(M&Aサクシード) |
中央値 | 5社 |
平均 | 約6.7社 |
最も多かった案件 | 17社 |
複数の買い手が同時に関心を示す状況は、条件交渉でも有利に働きます。まずは「自社にどんな買い手が、何社くらい関心を持つか」を知るところからで十分です。
では、売り手側の供給はどうでしょうか。現在、M&A市場に売りに出ているスマホゲーム開発会社関連の案件は約9件と、決して多くありません。
買い手側は、前述のとおり1案件あたり中央値5社がオファーを出しています。供給・需要とも件数が積み上がる市場ではないぶん、「相性の良い買い手に出会えるか」が条件を大きく左右します。母集団の大きいプラットフォームで幅広く買い手候補に情報を届けることが、良い出会いの確率を上げる近道です。
この需給の環境は、売り手にとって交渉の進め方そのものを変えます。プラットフォーム型のM&Aでは、複数の買い手が同じタイミングで案件を検討するため、比較検討できるオファーを同じ期間にまとめて集めやすくなります。相対で1社と向き合うのではなく、複数のオファーを並べて比較しながら進められる状態です。比較されている前提で買い手が条件を出す状況では、価格はもちろん、従業員の処遇や引き継ぎ期間についても、売り手の希望条件を軸に交渉を進めやすくなります。
実際にオファーを寄せた買い手のプロフィールを集計すると、買い手像はかなり具体的に見えてきます。
買い手の属性 | 実際の傾向 |
売上規模 | 10〜30億円が最多。100億円超の大手も一定数 |
M&A経験 | 約6割が「M&A経験あり」。買い慣れた買い手が中心 |
上場/非上場 | 約8割が非上場。東証プライム・スタンダード・グロース等の上場企業も |
エリア | 東京が最多(約8割)。大阪・愛知など都市圏が続く |
業種 | ゲーム・エンタメの同業、アプリ・IT事業会社が中心 |
結論:スマホゲーム開発会社の買い手で最も数が多く、最も早く動くのは「ゲーム・エンタメ同業のタイトル/IP・開発力獲得ロールアップ型」です。運営タイトルと開発チームを引き継ぎ、自社のラインナップとパブリッシング力を強めたい動機が強いからです。
買い手は複数タイプに分かれますが、出現頻度もスピードも価格の出し方も同じではありません。実名の事例とあわせて、重みづけして見ます。
買い手タイプ | 位置づけ | 実名の例(売上規模) | 売り手から見た特徴 |
同業(ゲーム・エンタメ)ロールアップ型 | ◎ 最多・最速 | マーベラス(ジー・モードを取得)/Orchestra Holdings(ランド・ホーを取得) | タイトル・IP・開発チームを継続しやすく、ラインナップを広げられる |
上場グループ・大手企業 | ○ 価格が出やすい | Sun Asterisk(グローバルギアを取得) | 開発力・エンジニア獲得、ゲーム領域の強化 |
異業種・事業会社 | ○ シナジー次第 | GFA(クレーンゲームジャパンを取得) | エンタメ・アプリ領域への参入、ユーザー基盤の獲得 |
投資ファンド | △ 条件次第 | — | 成長投資・ロールアップの起点 |
つまり「単発ヒット頼みだと評価されないのでは」という心配は、運営が続くタイトルと開発チームがあれば実態と逆に働きます。同業は作れる体制ごと引き継ぎたいからこそ競って手を挙げます。
買い手・売り手ともに公表されている成約事例です。「どんな会社が、いくらで、なぜ評価されたか」の具体像としてご覧ください。
売り手の事業 | 売り手売上 | 買い手(売上規模) | 譲渡額 | 評価の軸 |
オンラインゲームの企画・開発・運営(ジー・モード) | 約28.0億円 | マーベラス(約279.6億円) | 約25.0億円 | 運営タイトルと開発運営体制の取り込み |
スマホゲームアプリの企画・開発・運営(グローバルギア) | 約4.9億円 | Sun Asterisk(約135.7億円) | 約11.0億円 | ゲーム開発チーム・運用ノウハウの獲得 |
スマホ・コンシューマゲームの開発運営受託(ランド・ホー) | 約13.0億円 | Orchestra Holdings(約140.4億円) | 約6.1億円 | 受託開発力とエンジニアリング体制の獲得 |
アプリゲームの開発・運営(クレーンゲームジャパン) | 約9.6億円 | GFA(約11.1億円) | 約5.0億円 | 運営中タイトルとユーザー基盤の取り込み |
結論:高く評価される会社と、伸びない会社を分けるのは、つきつめると一つの問い「あなたが抜けても、運営タイトルと開発・運用チーム、IPは残るか」です。
買い手の頭にあるのは、買収後の心配です。この心配を小さくする要素は価格を押し上げ、大きくする要素は価格を下げます。
同じ年商でも、評価には差が出ます。
価格を押し上げる(買い手の不安を消す) | 価格を下げる(買い手の不安を増やす) |
◎ 運営中タイトルが安定して課金収益を生んでいる | ◎ 収益が単発ヒットや一発タイトルに依存している |
◎ 開発・運用チームが定着し、新作を作れる体制がある | ◎ 中心メンバーの離脱リスクが高い |
○ 自社IP・世界観など横展開できる資産がある | ○ 受託中心で自社に残る資産が乏しい |
○ ストア・受託先が分散している | ○ 特定プラットフォーム・特定受託先に依存している |
○ 数値・契約・ソースの管理が整理されている | △ 権利関係や資料が整理されていない |
最初の2行(◎)が決定的です。「タイトルが稼ぎ続けるか」「作れるチームが残るか」この2つを整えるだけで、同じ売上規模でも評価は変わってきます。
※ 当社の成約事例・買い手の取得理由から見られる傾向の整理です。具体的な閾値は個社ごとに異なります。
外部の裏付けとして、登録支援機関の中小M&A実績にもとづく公的統計を参照します。スマホゲーム開発会社に近い「情報サービス業」を参照します(映像・音声・文字情報制作業は集計上の開示が限られます)。
参照業種(件数) | 指標 | 第1四分位 | 中央値 | 第3四分位 |
情報サービス業(100件) | EV/EBITDA | 4.9倍 | 9.7倍 | 17.7倍 |
情報サービス業(106件) | PER | 6.7倍 | 13.5倍 | 27.7倍 |
相場を見たら、次は「自社に実際どんなオファーが届くか」を確かめてみることもできます。
M&Aサクシードでは、相場を見たあと、気が向いたら試しにプラットフォームの会員企業からオファーを受け取ってみることができます。ここまでの相場の確認も、オファーの受け取りも、無料でご利用いただけます。
オファーを受け取るだけなら、契約は不要・決算書などの書類提出も不要・(オファー相手の企業に対して)会社名は匿名のままで利用できます。
「売却すると決めてから動く」のではなく、「オファーを見てから、どうするかを考える」という順序で進められます。
届くオファーには、「いくらで」だけでなく、次のような内容まで含めることができます。
• なぜ自社に関心があるのか(買い手の狙い・シナジー)
• 連帯保証はどうなるか
• 従業員はどうなるか(雇用の継続)
• 自分はいつまで経営に関わるか(引き継ぎ期間)
実際のオファーは、たとえば次のような形で届きます。
会社名 | 株式会社サクシードテック ※本記事用のサンプル表記 |
本社所在地 | 東京都 |
事業内容 | 首都圏を中心に事業を展開し、スマホゲーム開発会社との連携・取り込みに注力する企業。 |
売上高 / 従業員 | 100億円以上 / 1,001名以上 |
上場区分 / M&A実績 | 非上場 / 2〜5案件 |
関心を持った背景 | 弊社は人材・体制の強化を経営課題としており、貴社が強みとする領域は、まさに弊社が探し求めていた領域です。同エリアの営業・調達基盤と組み合わせることで強いシナジーが見込まれます。ぜひ早期に秘密保持契約を締結し、責任者同士の面談の機会を頂戴できれば幸いです。 |
買収金額の算定方法 | EBITDA(利益)の3〜5倍。対象会社の収益性をベースに株式評価。詳細はデューデリジェンスを通じて検討。 |
経営者の処遇 | 売り主様のご意向を全面的に尊重。従業員・取引先へのスムーズな承継のため、数ヶ月〜半年程度の引き継ぎ期間(顧問等)をご相談。形態は状況に合わせ柔軟に。 |
連帯保証の解除時期 | クロージング時までに金融機関と調整し、前オーナー様の連帯保証を全て解除することを前提。 |
匿名なのはあなたの会社の社名だけ。オファーを送る買い手側は、社名・所在地(都道府県)・売上規模・M&A実績まで明かしています。だから「誰が、なぜ、いくらで」を確認したうえで、進めるかどうかを判断できます。
良いオファーが届いたときだけ、ご自身の判断で次のステップに進めます。もちろん、M&Aプロセスに詳しいM&Aサクシードの担当者と一緒に進めることもできます。
▶ まずは自社に近いスマホゲーム開発会社の相場を見る(無料)
https://ma-succeed.jp/register/direct
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問題ありません。むしろ決める前に、同業の相場や届くオファーを見ておくことで、続ける・伸ばす・譲るという選択肢を落ち着いて考えられます。オファーを見てから、どうするかを考える順序で進められます。
可能性はあります。買い手は赤字理由、人材の定着、顧客契約、改善余地を確認します。実際に営業赤字でも買い手がついた事例があります。
年商だけで決まりません。小規模でも、利益が出ている・顧客契約が安定している・買い手にとって魅力的な人材や資産を抱えている場合は対象になります。
売上倍率だけで見るのは適切ではありません。買い手のオファーでは、利益(EBITDA)を基準に手元現金を加える形が最も多く見られます。
スマホゲーム開発会社の価格を最も左右するのは、売上規模ではなく「運営タイトルが継続的に課金収益を生んでいるか」と「開発・運用チームが定着しているか」です。買い手のオファーはEBITDA(利益)の3〜5倍を軸に手元現金や純資産を加える形が中心で、関連案件には1社あたり中央値5社の買い手がオファーを寄せています(対象案件数が限られるため参考値)。買い手の主役は、タイトル・IP・開発力を獲得したいゲーム・エンタメ同業のロールアップ型です。
そして、自社に実際どんなオファーが届くかは、匿名・無料で確かめられます。まずは相場を見て、気が向いたらオファーを受け取ってみる、その順序で、ご自身のペースで選択肢を広げてみてください。
• かいしゃ価値トレンドの解説:https://ma-succeed.jp/content/knowledge/kaisha-kachi-trend
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